=3D ГРАФИКА=

Логин / Аккаунт 3D модели_текстуры_плагины Ссылки Форум Статьи/Уроки ЧаВо(FAQ)

Вход в систему
Ник

Пароль



Забыли пароль?

Нет учетной записи?
Зарегистрируйтесь!

Главное меню

Сейчас на сайте
#478: Гости
#1: Пользователи
#1824: Пользователи с регистрацией

# Ruben228 » 3D архив Файлов


Вы гость здесь.
+ регистрация

Последний посетитель:
#style3d: 7 Дней 19 ч. 54 м. назад

Код нашей кнопки:

Все самое интересное из мира компьютерной графики, новости, программы, уроки, плагины, звуковые эффекты, 3d модели, книги 3d, форум


Реклама


13.9.09 10:49 | Основы освещения сцены
Раздел: Уроки 3D Studio Max | Кем добавлена: style3d | Рейтинг: 0.00 (0) Оценить | Хитов 3443

автор: Светлана Шляхтина

Основы освещения сцены

Освещение сцены требует не меньших усилий, чем ее моделирование, ведь в большинстве случаев необходимо обеспечить реалистичный эффект. Это совсем не простая задача, ведь в реальном мире источники света работают совсем не так, как в виртуальном. Например, свет не отражается от поверхностей объектов — в итоге если в действительности единственная лампочка может осветить целую комнату, включая ее скрытые от прямых лучей света области (диффузное рассеивание), то в 3D Studio MAX такие области останутся абсолютно темными. А это значит, что диффузное рассеивание света придется имитировать за счет дополнительного освещения. И наоборот, виртуальные источники света можно настроить так, что они будут не увеличивать, а уменьшать освещенность сцены, что в реальности в принципе невозможно и т.п.

Правильно подобранное освещение является одним из наиболее существенных факторов обеспечения реализма сцены при ее визуализации. Оно создает контрасты между объектами, делает использованные материалы более яркими и выразительными и позволяет настраивать тени объектов. Кроме того, освещение определяет общее настроение сцены — например рассеянный свет создает эффект умиротворенности, тусклое освещение может вызвать страх, мерцающий свет — ощущение тревоги и т.п. С некоторыми наиболее простыми приемами настройки освещения мы ознакомимся сейчас, а более сложные аспекты работы с освещением рассмотрим в одном из ближайших уроков.



Практические примеры настройки освещения сцены

Разноцветные колонны

Подготовьте сцену из куба и двух цилиндров. Куб конвертируйте в режим работы с полигонами и удалите у него верхнюю и две передние боковые грани так, чтобы оставшееся пространство можно было использовать для имитации стен и пола некоторого помещения. Цилиндры разместите на левой и правой границах сцены. Подберите для объектов произвольные материалы, не забыв при этом, что у материала куба в базовых параметрах должен быть включен флажок 2-Sided (Двусторонний) для визуализации не только лицевых, но и обратных граней. Полученная в итоге сцена показана на рис. 39. Попытаемся так осветить сцену, чтобы в целом она была видна полностью, каждая из колонн была дополнительно освещена ярким цветным прожектором (цвета прожекторов должны быть контрастные), а на область между колоннами падал цвет от обоих прожекторов.

 

Рис. 39. Исходная сцена

Рис. 39. Исходная сцена

 

Добавьте два источника  света типа Target Directional: первый из них создавайте в проекции Left так, чтобы он был направлен на левую колонну (рис. 40), а второй — в проекции Front в направлении правой колонны сцены (рис. 41). Очевидно, что после создания источников вид сцены при рендеринге окажется далеким от желаемого: освещенными окажутся лишь небольшие фрагменты колонны, а границы световых пятен будут неестественно резкими  (рис. 42).

 

Рис. 40. Создание первого источника Target Spot

Рис. 40. Создание первого источника Target Spot

 

Рис. 41. Создание второго источника Target Spot

Рис. 41. Создание второго источника Target Spot

 

Рис. 42. Вид сцены сразу после создания источников

Рис. 42. Вид сцены сразу после создания источников

 

Вначале изменим направление источников. Выделите в проекции Left первый источник и инструментом Select and Move переместите сам источник (а не объект-пустышку) вверх так, чтобы лучи стали падать на колонну примерно под углом 45°. Аналогичную операцию осуществите в отношении второго источника, только работать уже нужно будет в проекции Front. В проекции Top подкорректируйте положение источников так, чтобы они были направлены действительно в центры колонн (рис. 43). Подберите в свитке Directional Parameters значения параметров Hotspot/Beam Falloff/Field так, чтобы появляющиеся от световых пучков световые пятна имели размытые границы — для достижения этого значение первого параметра должно быть примерно в 2 раза больше значения второго. Проведите рендеринг — размер световых пятен станет действительно размытым, и освещаться будут уже достаточно близкие к желаемым фрагменты сцены (рис. 44).

 

Рис. 43. Корректировка положения и направления свечения источников

Рис. 43. Корректировка положения и направления свечения источников

 

Рис. 44. Вид сцены после настройки источников

Рис. 44. Вид сцены после настройки источников

 

Пока временно отвлечемся от источников Target Spot и обеспечим общее освещение сцены — для этого создайте Omni-источник со слабым (интенсивность порядка 0,5) голубоватым цветом, который придаст сцене сумрачность (рис. 45). Изменившаяся сцена представлена на рис. 46.

 

Рис. 45. Добавление источника света Omni

Рис. 45. Добавление источника света Omni

 

Рис. 46. Результат добавления Omni-источника

Рис. 46. Результат добавления Omni-источника

 

Согласно задуманному плану, световые пятна от источников Target Spot должны пересекаться в центре освещаемого ими общего пространства — поэтому в данной области световое пятно окажется ярче и будет более явно выражено. Для реализации плана активируйте проекцию Top и перетащите объект-пустышку первого из источников внутрь сцены, затем ту же операцию проведите для второго источника (рис. 47 и 48). По окончании последовательно измените цвета источников Target Spot на контрастные (например, на зеленый и красный). При необходимости еще подкорректируйте их положение, размеры световых пятен и интенсивность источников, а также не забудьте включить флажки для генерации теней. Возможный результат показан на рис. 49.

 

Рис. 47. Перемещение объектов-пустышек

Рис. 47. Перемещение объектов-пустышек

 

Рис. 48. Результат перемещения объектов-пустышек

Рис. 48. Результат перемещения объектов-пустышек

 

Рис. 49. Разноцветные колонны

Рис. 49. Разноцветные колонны

  1 2 3 4 »

Родственные ссылки
» Другие статьи раздела Уроки 3D Studio Max
» Эта статья от пользователя style3d

5 cамых читаемых статей из раздела Уроки 3D Studio Max:
» Созданию ткани в 3d max при помощи модификатора Cloth
» 3D Studio MAX - Системы частиц. Часть 2
» Урок по анимации 3D модели автомобиля в reactor 3ds max
» Создание падающего снега
» Использование модуля Video Post - часть 2

5 последних статей раздела Уроки 3D Studio Max:
» Урок по созданию BMW 5 Series в 3Ds Max
» Разрезание чертежа в Adobe Photoshop
» Как разрезать чертежи авто в Photoshop и расположить в 3Ds max
» Урок по анимации 3D модели автомобиля в reactor 3ds max
» Созданию ткани в 3d max при помощи модификатора Cloth

¤ Перевести статью в страницу для печати
¤ Послать эту cтатью другу

MyArticles 0.6 beta for RUNCMS: by RunCms.ru


Реклама


Поиск по сайту

3D галерея
Альбом:  Архитектура
Другие фото...

Популярные статьи
 · Созданию ткани в 3d..
 · Визуализация интерь..
 · 3D Studio MAX - Сис..
 · Визуализация интерь..
 · Урок по анимации 3D..

Популярные файлы
3d модели людей Bus..
Vray Материалы Fur
Чертежи военной тех..
3d Girls
3D - корзина для бе..
3d model - 20th cen..
3d модель - Авто Ка..
3D Business people
V-Ray Pack - Liquid
Чертежи автомобилей..

Наши друзья

Все о Cinema 4D, и не только!


Счетчики