=3D ГРАФИКА=

Логин / Аккаунт 3D модели_текстуры_плагины Ссылки Форум Статьи/Уроки ЧаВо(FAQ) В избранное

Вход в систему
Ник

Пароль



Забыли пароль?

Нет учетной записи?
Зарегистрируйтесь!

Главное меню

Сейчас на сайте
#2162: Гости
#1: Пользователи
#1726: Пользователи с регистрацией

# Romanchez » 3D архив Файлов


Вы гость здесь.
+ регистрация

Код нашей кнопки:

Все самое интересное из мира компьютерной графики, новости, программы, уроки, плагины, звуковые эффекты, 3d модели, книги 3d, форум


Реклама


12.9.09 14:15 | Деформация моделей, построенных методом лофтинга
Раздел: Уроки 3D Studio Max | Кем добавлена: cactus | Рейтинг: 0.00 (0) Оценить | Хитов 6199

автор: Светлана Шляхтина

Деформация моделей, построенных методом лофтинга

Лофтинг — широко используемый способ моделирования объектов в 3D Studio MAX, с основами которого мы ознакомились на предыдущем уроке. Однако, помимо рассмотренных вариантов изменения внешнего вида построенных методом лофтинга моделей, таких как редактирование пути и сечений модели и добавление/удаление/замена сечений, существует гораздо более мощный способ управления формой loft-объекта — это деформации. Благодаря деформациям можно в считаные секунды превратить обычный цилиндр в греческую колонну, на основе ничем не примечательной трубы сформировать эффектную вазу, а из обычного куба сделать телефонную трубку или банку кофе.



Деформация масштабирования

Деформация масштабирования Scale позволяет изменять размер сечения лофт-объекта в зависимости от координаты пути, вдоль которого строится оболочка объекта. Масштабирование может производиться как отдельно по проекциям осей X и Y, так и по обеим одновременно и реализуется посредством создания/удаления управляющих точек, их перемещения и конвертирования.

Кувшин

Попробуем создать модель кувшина, взяв за основу кольцо в качестве сечения и линию в качестве пути (рис. 3). Изначально построенный из указанных сплайнов loft-объект напоминает фрагмент трубы (рис. 4). Путем простейшей манипуляции со Scale-деформацией попытаемся превратить трубу в кувшин. Выделим loft-объект, активизируем панель Modify, развернем свиток Deformation (Деформация) и щелкнем на кнопке Scale — откроется окно Scale Deformation. Создадим на кривой деформации три дополнительные управляющие точки и отрегулируем положение управляющих точек в соответствии с рис. 5. Воспользовавшись контекстным меню, последовательно изменим тип дополнительных управляющих точек на Bezier-Smooth (рис. 6). Внимательно контролируя изменение внешнего вида объекта, окончательно отрегулируйте положение всех управляющих точек и кривизну прилегающих к ним сегментов так, чтобы добиться поставленной цели (рис. 7). Возможно, полученный таким способом кувшин будет напоминать представленный на рис. 8.

 

Рис. 3. Исходные элементы loft-объекта

Рис. 3. Исходные элементы loft-объекта

Рис. 4. Труба

Рис. 4. Труба

Рис. 5. Окно Scale Deformation после добавления новых управляющих точек и грубой корректировки их положения

Рис. 5. Окно Scale Deformation после добавления новых управляющих точек и грубой корректировки их положения

Рис. 6. Изменение типа управляющих точек

Рис. 6. Изменение типа управляющих точек

Рис. 7. Окончательный вид кривой деформации

Рис. 7. Окончательный вид кривой деформации

Рис. 8. Кувшин

Рис. 8. Кувшин

Ракушка

Простейшую модель ракушки можно получить путем лофтинга кольца (Donut) по спирали (Helix). Создайте соответствующие объекты — параметры спирали указаны на рис. 9, а для кольца первый радиус можно взять равным 30, а второй — 25. Выделите спираль и создайте loft-объект, указав кольцо в качестве сечения (рис. 10). Выделите loft-объект, активизируйте панель Modify, разверните свиток Deformation (Деформация) и щелкните на кнопке Scale. В окне Scale Deformation измените вид кривой деформации указанным на рис. 11 образом — данная манипуляция позволит плавно сузить внутренние кольца ракушки (рис. 12). На следующем этапе нужно избавиться от чрезмерной гладкости loft-объекта, так как поверхность реальной ракушки имеет серию концентрических колец. Для этого откройте свиток Surface Parameters (Параметры поверхности) в разделе Smoothing (Сглаживание) и удалите флажок Smooth Length (Сглаживание по длине, рис. 13). У созданной ракушки есть еще один существенный недостаток — ширина витков внутри раковины совершенно одинакова, в реальности же при движении к центру она уменьшается. Попытаемся учесть данный фактор при помощи масштабирования. Вновь щелкните на кнопке Scale, создайте две дополнительные управляющие точки: левая должна иметь тип Corner, правая — Bezier-Corner и отрегулируйте их положение примерно так, как показано на рис. 14. В итоге вы получите такую же ракушку, как на рис. 15.

Рис. 9. Исходные элементы loft-объекта

Рис. 9. Исходные элементы loft-объекта

Рис. 10. Начальный вид ракушки

Рис. 10. Начальный вид ракушки

Рис. 11. Первая корректировка кривой деформации

Рис. 11. Первая корректировка кривой деформации

Рис. 12. Результат первой корректировки кривой деформации

Рис. 12. Результат первой корректировки кривой деформации

Рис. 13. Результат отказа от сглаживания по длине

Рис. 13. Результат отказа от сглаживания по длине

Рис. 14. Окончательный вид кривой деформации

Рис. 14. Окончательный вид кривой деформации

Рис. 15. Ракушка

Рис. 15. Ракушка

Шахматный ферзь

Создайте loft-модель, взяв в качестве пути линию, а в качестве сечения — окружность (рис. 16). Вы получите ничем не примечательный цилиндр (рис. 17), который путем очень простых манипуляций масштабирования можно превратить в самые разные модели, например в шахматного ферзя. Перейдите в режим редактирования loft-объекта, разверните свиток Deformation (Деформация) и щелкните на кнопке Scale. На первом этапе добавьте в окне Scale Deformation порядка 8-10 управляющих точек (рис. 18) — зачастую на начальном этапе построения той или иной модели точное число дополнительных вершин определить сложно, но ничего страшного здесь нет, ведь ситуацию в любой момент можно скорректировать, добавив недостающие вершины или удалив те, что оказались лишними. Затем начните по очереди перемещать вершины, внимательно наблюдая за объектом в окне Perspective. В конечном счете кривая деформации станет напоминать кривую на рис. 19, а внешний вид модели — рис. 20. В целом полученный loft-объект действительно напоминает шахматную фигуру, но у реального ферзя, как правило, средняя часть фигуры (рис. 21) имеет не прямолинейную, а криволинейную поверхность. Поэтому необходимо конвертировать отвечающую за данную область управляющую вершину в тип Bezier-Smooth, а затем отрегулировать степень искривления поверхности (рис. 22). Окончательный вид ферзя представлен на рис. 23.

 

Рис. 16. Исходные элементы loft-объекта

Рис. 16. Исходные элементы loft-объекта

Рис. 17. Начальный вид loft-объекта

Рис. 17. Начальный вид loft-объекта

Рис. 18. Окно Scale Deformation после создания дополнительных вершин

Рис. 18. Окно Scale Deformation после создания дополнительных вершин

Рис. 19. Окно Scale Deformation после размещения новых вершин

Рис. 20. Loft-объект после грубого масштабирования

Рис. 20. Loft-объект после грубого масштабирования

Рис. 21. Loft-объект с указанием области криволинейной поверхности

Рис. 21. Loft-объект с указанием области криволинейной поверхности

Рис. 22. Окончательный вид кривой деформации

Рис. 22. Окончательный вид кривой деформации

Рис. 23. Ферзь

Рис. 23. Ферзь

Ручка для портфеля

С учетом того, что ручки могут быть самыми разными, за основу для данной модели можно взять прямоугольник или эллипс в качестве сечения и фрагмент эллипса или дугу в качестве пути. Мы остановимся на прямоугольнике и эллипсе (рис. 24). Для превращения эллипса в дугу конвертируйте его в редактируемый сплайн, перейдите в режим редактирования сегментов (Segment) и удалите сегменты, соответствующие нижней половине эллипса (рис. 25). Проведите лофтинг — к сожалению, полученная ручка не будет отличаться достаточной гладкостью, поэтому откройте свиток Skin Parameters (Параметры оболочки) и увеличьте значение параметра Path Steps (Шаг пути) до нужной величины (рис. 26). Для расширения оснований ручки щелкните на кнопке Scale, создайте новую точку типа Bezier-Corner и настройте кривую деформации в соответствии с рис. 27 — модель станет напоминать рис. 28.

 

Рис. 24. Эллипс и прямоугольник

Рис. 24. Эллипс и прямоугольник

Рис. 25. Исходные элементы loft-объекта

Рис. 25. Исходные элементы loft-объекта

Рис. 26. Начальный вид loft-объекта

Рис. 26. Начальный вид loft-объекта

Рис. 27. Настройка деформации масштабирования для оси X

Рис. 27. Настройка деформации масштабирования для оси X

Рис. 28. Результат первого масштабирования

Рис. 28. Результат первого масштабирования

Выключите режим одновременной деформации по осям X и Y, щелкнув на кнопке Make Symmetrical (Симметрично по X и Y). Активируйте деформацию по оси Y, щелкнув на кнопке Display Y Axis (Показать деформации по Y), и измените кривую деформации примерно так, как показано на рис. 29. Это позволит расширить ручку в ее центральной части, сохранив прежнюю ширину у основания (рис. 30).

Рис. 29. Настройка деформации масштабирования для оси Y

Рис. 30. Результат второго масштабирования

Щелкните на кнопке Display XY Axis (Показать деформации по XY) — в начальный момент окно будет напоминать рис. 31, создайте две новые управляющие точки типа Bezier-Corner и настройте кривую деформации в соответствии с рис. 32. Окончательный вид модели представлен на рис. 33.

 

Рис. 31. Исходный вид окна Scale Deformation

Рис. 31. Исходный вид окна Scale Deformation

Рис. 32. Окончательный вид окна Scale Deformation

Рис. 32. Окончательный вид окна Scale Deformation

Рис. 33. Ручка для портфеля

Рис. 33. Ручка для портфеля

  1 2 3 4 5 »

Родственные ссылки
» Другие статьи раздела Уроки 3D Studio Max
» Эта статья от пользователя cactus

5 cамых читаемых статей из раздела Уроки 3D Studio Max:
» Созданию ткани в 3d max при помощи модификатора Cloth
» 3D Studio MAX - Системы частиц. Часть 2
» Урок по анимации 3D модели автомобиля в reactor 3ds max
» Создание падающего снега
» 3D Studio MAX - Системы частиц. Часть 1

5 последних статей раздела Уроки 3D Studio Max:
» Урок по созданию BMW 5 Series в 3Ds Max
» Разрезание чертежа в Adobe Photoshop
» Как разрезать чертежи авто в Photoshop и расположить в 3Ds max
» Урок по анимации 3D модели автомобиля в reactor 3ds max
» Созданию ткани в 3d max при помощи модификатора Cloth

¤ Перевести статью в страницу для печати
¤ Послать эту cтатью другу

MyArticles 0.6 beta for RUNCMS: by RunCms.ru


Книги 3D


Реклама


Поиск по сайту

3D галерея
Альбом:  Обстановка
Другие фото...

Популярные статьи
 · Созданию ткани в 3d..
 · Визуализация интерь..
 · 3D Studio MAX - Сис..
 · Визуализация интерь..
 · Урок по анимации 3D..

Популярные файлы
3d модели людей Bus..
Vray Материалы Fur
Чертежи военной тех..
3d Girls
3D - корзина для бе..
3d model - 20th cen..
3d модель - Авто Ка..
3D Business people
V-Ray Pack - Liquid
Чертежи автомобилей..

Наши друзья

Все о Cinema 4D, и не только! Ozon.ru


Счетчики


Яндекс.Метрика