=3D ГРАФИКА=

Логин / Аккаунт 3D модели_текстуры_плагины Ссылки Форум Статьи/Уроки ЧаВо(FAQ) В избранное

Вход в систему
Ник

Пароль



Забыли пароль?

Нет учетной записи?
Зарегистрируйтесь!

Главное меню

Сейчас на сайте
#803: Гости
#2: Пользователи
#1764: Пользователи с регистрацией

# unity3sd » 3D архив Файлов
# chex » 3D архив Файлов


Вы гость здесь.
+ регистрация

Код нашей кнопки:

Все самое интересное из мира компьютерной графики, новости, программы, уроки, плагины, звуковые эффекты, 3d модели, книги 3d, форум


Реклама


12.9.09 13:32 | Создание моделей методом лофтинга
Раздел: Уроки 3D Studio Max | Кем добавлена: style3d | Рейтинг: 0.00 (0) Оценить | Хитов 3701

автор: Светлана Шляхтина

Примеры создания простейших loft-моделей

Одним из широко используемых способов моделирования объектов в 3D Studio MAX является метод формования, или лофтинга (lofting), позволяющий преобразовывать сплайны в трехмерные тела самых разных форм — начиная от абстрактных объектов (например, изученных ранее примитивов) и заканчивая совершенно реалистичными моделями. Довольно часто лофтинг оказывается самым быстрым способом создания той или иной модели методом моделирования. Например, сложный объект, на моделирование которого посредством полигонов понадобилось бы не меньше часа, можно смоделировать при помощи лофтинга за 10-15 минут.
Тема лофтинга необычайно обширна, но в этом уроке мы остановимся лишь на основных понятиях lofting -моделирования.



Незаточенный карандаш

Пожалуй, самая простая лофтинговая модель — обычный незаточенный карандаш, представляющий собой лофтинг шестиугольника по линейному пути. Для его формирования создайте шестиугольник и линию (рис. 45), выделите линию, щелкните на кнопке Geometry (Геометрия), выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант Compound Objects (Составные объекты), щелкните на кнопке Loft (Лофтинговый), а затем на кнопке Get Shape (Указать форму) и укажите в качестве сечения шестиугольник. Результат представлен на рис. 46. Сохраните объект в файле, так как чуть позже мы к нему вернемся.

 

Рис. 45. Исходные формы для loft-объекта

Рис. 45. Исходные формы для loft-объекта

Рис. 46. Незаточенный карандаш

Рис. 46. Незаточенный карандаш

Рамка

Попробуем воспользоваться лофтинговым моделированием для создания рамки. Активизируйте инструмент Line и создайте им линейный сплайн в виде замкнутой ломаной (рис. 47). Преобразуйте сплайн в редактируемый при помощи команды Convert To=>Convert to Editable Spline (Конвертировать в=>Конвертировать в редактируемый сплайн), перейдите в режим редактирования вершин и превратите указанные на рис. 48 вершины в сглаженные, выделив их и в контекстном меню выбрав тип Smooth (Сглаженная). Создайте второй сплайн в виде большого прямоугольника, который в данном случае будет играть роль пути. Выделите прямоугольник и создайте на его основе loft-объект, указав криволинейный контур в качестве сечения. Полученная рамка представлена на рис. 49.

 

Рис. 47. Исходный линейный сплайн

Рис. 47. Исходный линейный сплайн

Рис. 48. Изменение типа вершин

Рис. 48. Изменение типа вершин

Рис. 49. Рамка

Рис. 49. Рамка

Заточенный карандаш

Попытаемся изменить созданную выше loft-модель карандаша таким образом, чтобы он стал заточенным. Для этого придется добавить в нужных точках пути дополнительные сечения. Вначале создайте маленькую окружность и добавьте ее на конце пути — для этого выделите loft-объект, перейдите в режим его редактирования, в поле Path (Путь) введите число 100, щелкните на кнопке Get Shape (Указать форму) и укажите данную окружность (рис. 50). В принципе, заостренный конец карандаша выглядит вполне приемлемо, но уменьшение диаметра должно производиться только в самом конце карандаша, а не на всем его протяжении, поэтому придется заблокировать стачивание дополнительным сечением. Самое простое — указать в качестве такого сечения тот же самый многоугольник, что был использован при создании базовой модели карандаша. Поэтому выделите loft-модель, перейдите в режим ее редактирования, в поле Path (Путь) введите число 75, щелкните на кнопке Get Shape (Указать форму) и укажите многоугольник. Полученный в итоге объект теперь действительно похож на карандаш (рис. 51).

 

Рис. 50. Loft-объект после добавления первого сечения

Рис. 50. Loft-объект после добавления первого сечения

Рис. 51. Заточенный карандаш

Рис. 51. Заточенный карандаш

Ниспадающая складками ткань

Изобразить ниспадающую складками ткань при помощи лофтинга совсем несложно. Для этого достаточно создать два сечения в виде криволинейных контуров с большим числом узлов и задать направление лофтинга (рис. 52). Затем следует указать верхнюю кривую в качестве первого сечения на уровне 0, а вторую — в качестве второго сечения на уровне 100. Результат будет неплохо смотреться даже без наложения материала (рис. 53).

 

Рис. 52. Исходные элементы для loft-объекта

Рис. 52. Исходные элементы для loft-объекта

Рис. 53. Ниспадающая складками ткань

Рис. 53. Ниспадающая складками ткань

Гайка

А теперь попробуем создать гайку, причем добавлять новые сечения для разнообразия мы будем не в ходе редактирования, а сразу же в процессе создания модели. Конечно, в большинстве случаев ограничиться простыми сплайнами в качестве сечений не удается, так что придется создавать из них более сложные составные сплайны. В случае гайки роль сечения будет играть сплайн, включающий в свой состав шестиугольник (в качестве наружной границы) и окружность (в качестве внутренней). Если же вспомнить про резьбу гайки, то получится, что радиус окружности — величина переменная, которая будет принимать то одно, то другое значение.

Для начала постройте два отдельных сплайна: многоугольник и окружность (рис. 54), разместите окружность внутри многоугольника. На панели Modify отрегулируйте значения радиусов обоих сплайнов: в нашем случае радиус многоугольника — 35, а окружности — 25. Выделите оба объекта, сделайте копию и для удобства работы разместите ее рядом. Увеличьте радиус скопированной окружности примерно на две единицы. Превратите первую группу из многоугольника и окружности в составной сплайн — для этого выделите многоугольник, переведите его в редактируемый сплайн, перейдите в режим редактирования Spline, щелкните на кнопке Attach (Присоединить) и в качестве добавляемого объекта укажите окружность. Оба объекта станут составными частями одного и того же сплайна, и теперь их можно будет использовать как сечение. Аналогичную операцию выполните в отношении второй группы объектов. Нарисуйте линию, которая потребуется в качестве пути (рис. 55).

 

Рис. 54. Многоугольник и окружность

Рис. 54. Многоугольник и окружность

Рис. 55. Исходные элементы loft-объекта

Рис. 55. Исходные элементы loft-объекта

Выделите линию, перейдите в режим создания лофтинга, щелкните на кнопке Get Shape (Указать форму) и укажите в качестве первого сечения первый составной объект. В результате будет создана loft-модель гайки без резьбы (рис. 56). После этого сразу же в поле Path (Путь) в свитке Path Parameters (Параметры пути) установите значение 13,5 — это уровень пути для второго сечения. Укажите в качестве второго сечения второй составной объект. Введите в поле Path (Путь) значение 25 и укажите первый составной объект и т.д. в соответствии с таблицей. Разумеется, при ином варианте резьбы гайки закон чередования сечений будет другим. Полученная по завершении операции подключения сечений гайка показана на рис. 57.

 

Уровень пути
Сечение
0 Первый составной объект
13,3 Второй составной объект
25 Первый составной объект
38,5 Второй составной объект
50 Первый составной объект
63,5 Второй составной объект
75 Первый составной объект
88,5 Второй составной объект
100 Первый составной объект

Уровень пути для сечений гайки

Рис. 56. Гайка без резьбы

Рис. 56. Гайка без резьбы

Рис. 57. Гайка с резьбой

Рис. 57. Гайка с резьбой

Фрагмент кованой мебельной ручки

Мы уже говорили о том, что путь, состоящий из нескольких сплайнов, 3D Studio MAX не принимает. Однако немалая часть моделей предполагает формирование достаточно сложных путей, которые удобнее создавать на базе нескольких сплайнов. Объединение сплайнов в составной здесь не поможет, поскольку программа по-прежнему не позволяет указать такой сплайн в качестве пути. Выйти из положения можно, если превратить составной сплайн в простой путем сварки вершин отдельных сплайнов в местах их соединения. Рассмотрим это на примере создания фрагмента навесной кованой мебельной ручки.

За основу возьмите спираль, созданную инструментом Helix (Спираль), — из нее будем моделировать путь для лофтинга и ромб с четырьмя вершинами как сечение (рис. 58). Создайте копию спирали, зеркально ее отобразите, а затем разместите обе спирали нужным образом. Превратите одну из спиралей в редактируемый сплайн, перейдите в режим редактирования вершин, щелкните на кнопке Attach (Присоединить) и в качестве добавляемого объекта укажите вторую спираль. В результате две отдельные спирали хотя и превратятся в составной объект, но пока еще будут отдельными сплайнами, в чем несложно убедиться по наличию в объекте двух первых вершин (рис. 59). Выделите указанные на рис. 60 вершины и щелкните на кнопке Fuse (Приблизить), чтобы приблизить вершины двух сплайнов друг к другу. Затем щелкните на кнопке Weld (Слить) для объединения двух выделенных концевых вершин в одну. Не забудьте при этом предварительно установить нужное значение параметра Weld Threshold (Порог слияния), задающего расстояние, при котором совпадающие вершины будут объединяться. Две спирали станут единым сплайном — об этом будет свидетельствовать единственная начальная точки (рис. 61). Далее изменяйте сплайн по своему желанию, чтобы он стал напоминать фигурный контур навесной мебельной ручки; один из возможных вариантов такого контура показан на рис. 62. Это и будет путь для лофтинга. Создайте на основе данного пути и подготовленного ранее сечения-ромба loft-объект (рис. 63).

 

Рис. 58. Исходные элементы

Рис. 58. Исходные элементы

Рис. 59. Составной сплайн

Рис. 59. Составной сплайн

Рис. 60. Выделение свариваемых вершин

Рис. 60. Выделение свариваемых вершин

Рис. 61. Результат сваривания вершин

Рис. 61. Результат сваривания вершин

Рис. 62. Путь для loft-объекта

Рис. 62. Путь для loft-объекта

Рис. 63. Фрагмент мебельной ручки

Рис. 63. Фрагмент мебельной ручки

 

Родственные ссылки
» Другие статьи раздела Уроки 3D Studio Max
» Эта статья от пользователя style3d

5 cамых читаемых статей из раздела Уроки 3D Studio Max:
» Созданию ткани в 3d max при помощи модификатора Cloth
» 3D Studio MAX - Системы частиц. Часть 2
» Урок по анимации 3D модели автомобиля в reactor 3ds max
» Создание падающего снега
» 3D Studio MAX - Системы частиц. Часть 1

5 последних статей раздела Уроки 3D Studio Max:
» Урок по созданию BMW 5 Series в 3Ds Max
» Разрезание чертежа в Adobe Photoshop
» Как разрезать чертежи авто в Photoshop и расположить в 3Ds max
» Урок по анимации 3D модели автомобиля в reactor 3ds max
» Созданию ткани в 3d max при помощи модификатора Cloth

¤ Перевести статью в страницу для печати
¤ Послать эту cтатью другу

MyArticles 0.6 beta for RUNCMS: by RunCms.ru


Книги 3D


Реклама


Поиск по сайту

3D галерея
Альбом:  Обстановка
Другие фото...

Популярные статьи
 · Созданию ткани в 3d..
 · Визуализация интерь..
 · 3D Studio MAX - Сис..
 · Визуализация интерь..
 · Урок по анимации 3D..

Популярные файлы
3d модели людей Bus..
Vray Материалы Fur
Чертежи военной тех..
3d Girls
3D - корзина для бе..
3d model - 20th cen..
3d модель - Авто Ка..
3D Business people
V-Ray Pack - Liquid
Чертежи автомобилей..

Наши друзья

Все о Cinema 4D, и не только! Ozon.ru


Счетчики


Яндекс.Метрика