=3D ГРАФИКА=

Логин / Аккаунт 3D модели_текстуры_плагины Ссылки Форум Статьи/Уроки ЧаВо(FAQ) В избранное

Вход в систему
Ник

Пароль



Забыли пароль?

Нет учетной записи?
Зарегистрируйтесь!

Главное меню

Сейчас на сайте
#804: Гости
#2: Пользователи
#1764: Пользователи с регистрацией

# unity3sd » 3D архив Файлов
# chex » 3D архив Файлов


Вы гость здесь.
+ регистрация

Код нашей кнопки:

Все самое интересное из мира компьютерной графики, новости, программы, уроки, плагины, звуковые эффекты, 3d модели, книги 3d, форум


Реклама


11.9.09 11:38 | Создание космических обьектов
Раздел: Уроки 3D Studio Max | Кем добавлена: style3d | Рейтинг: 10.00 (1) Оценить | Хитов 4483

Создание космических обьектов

Добро пожаловать в мое руководство по космическим сценам. На следующих нескольких страницах я объясню основные аспекты построения сцены. Сцена включает фон со звездами, собственно звезды, планеты, лунную поверхность, кометы и астероиды. Последняя страница содержит выводы и заключение.



Создание звездного фона

  Ниже я опишу две техники создания фона со звездами. В первом случае будет использоваться фильтр Video Post Filter, Starfield, а во втором, - карта Stucco.

 Video Post Filter

Создайте камеру и направьте ее произвольно. Теперь откройте Video Post (rendering/ Video Post ) и добавьте событие (event) сцены, выбрав камеру в качестве viewtype. Добавьте событие фильтра изображения и выберите из списка Starfield.

Используйте настройки, подобные тем, что показаны у меня на рисунке.

Чтобы увидеть эффект videopost-фильтра нужно использовать рендеринг из videopost. Для этого нажмите на кнопку с "бегущим человечком" и осуществите рендеринг как обычно. Это довольно неудачный прием, поэтому для установки фона я использовал процедурную карту.


Процедурный Starfield

Процедурные карты- это просто картинки, которые Max высчитывает по неким математическим формулам. Другие процедурные карты включают шум, мрамор и клетки. Пойдите в редактор материалов и нажмите кнопку Get Material. Перейдите к "new" и выберите 2d map, Stucco. Переименуйте ее как Starfield.


Перейдите в Rendering/Environment и войдите в пустой слот для фоновой карты. В группе "browse from" выберите Mtl Editor, а затем выберите Starfield и нажмите Ok.
Запустите рендеринг из окна перспективы и вы увидите звездный фон. Отметьте, однако, что при увеличении разрешения рендеринга придется уменьшить размер для штукатурки (stucco).

Заключение

Вы поняли обе техники создания звездного фона. У обеих из них есть свои преимущества и недостатки. Лично я считаю, что штукатурка выглядит лучше, хотя при видео-посте звезды автоматически затуманиваются при движении камеры. Впрочем, это дело вкуса.

 

Создание звезд

  Ни одну сцену нельзя считать завершенной без звезд. Я пришел к заключению, что существует 2 основных типа звезд- один- это удаленные звезды на заднем плане, а второй- это ближние звезды. В этом примере я применил комбинацию combustion и lensflare .

Lens Effects Flare/Combustion Star .

Создайте sphere-gizmo ( панель create, helpers/ atmospheric apparatus) с радиусом 17.
Перейдите к rendering/environment и добавьте эффект горения (combustion) в панели atmosphere.

Для анимации горения, я обычно устанавливаю фазу равной количеству кадров в ролике. Для дрейфа я использую величину, равную одной десятой числа кадров. Перейдите к сотому кадру, нажмите кнопку animate и измените параметры, как это сделал я. Это создает эффект довольно медленного горения, которое хорошо соответствует блеску звезд. Учитывая, что звезды велики по массе, вы, возможно, захотите еще замедлить горение.



Теперь поместите в цент вашего обьекта combustion источник света типа omni. Создайте камеру и поместите звезду так, как вы хотели бы, чтобы она была видна из камеры. Выберите камеру, пойдите в Rendering/Video Post и добавьте "Scene Event". Затем нажмите на кнопку "Add Image Filter Event" и выберите из списка Lens Effects Flare. Наконец, нажмите setup.

Замечание : Прежде чем продолжить, я должен сделать акцент на том, как важно хорошо знать определенные возможности max'а. Поскольку у Lens Effects Flare множества опций, я, вероятно, не смогу объяснить их все, но вам стоит потратить пол часа чтобы немного поэкспериментировать и понять, что же при этом происходит.

У Lens Effects Flare Filter есть два основных раздела. Один из них показан ниже. Кнопка Node Source используется для выбора источника блеска. Воспользуйтесь ею и выберите источник равномерного освещения. Кнопка preview позволяет увидеть эффект блеска, а кнопка VP Queue позволяет увидеть, как именно на сцене появляется блеск. Если эта кнопка не активна, просто нажмите ok и снова войдите в эффект блеска линз. Раздел Load/Save служит для сохранения файлов с расширением .lzf.


В следующей секции вы можете подогнать общий вид блеска. Верхняя половина этого раздела позволяет посмотреть эффект от каждой из составляющих блеска, а нижняя половина используется для подгонки параметров этих составляющих. В первой вкладке определяются предпочтения: там вы решаете, какая часть блеска будет использоваться при рендеринге. При создании звезд я выбрал только Glow, Rays, и Man Sec.


Для подгонки параметров моей звезды я выбрал сначала вкладку Glow, изменил настройки, путем двойного щелчка мышью по маленькой стрелочке, указывающей направление. Затем я выбрал подходящие цвета. Установки на вкладках Rays и Man Sec я оставил по умолчанию.


Наконец, добавьте событие image output в видео-пост. В свойствах выберите выходной файл любого типа- tga или avi. Если вы не определите вывод в файл, то результат рендеринга останется только на экране.

Я привел свои настройки, но для различных сцен потребуются разные звезды, поэтому не стесняйтесь экспериментировать с параметрами.

Заключение

Вы надеюсь, благополучно создали звезду. Можно попытаться изменить настройки видео-поста и параметры горения. Также можно вообще избавиться от горения и оставить только блеск линзы, или наоборот

  Создание планет.
 

  На следующем шаге мы, разумеется, создадим планеты. Хотя это может показаться простым, есть несколько моментов, которые нужно иметь в виду, чтобы добиться реалистичного изображения. Освещая космическую сцену, очень важно, чтобы свет не попал на те поверхности планеты, которые не повернуты к солнцу. Каким бы заманчивым это ни казалось, не стоит совмещать в одном снимке освещенную планету и солнце, разве что его узкую полоску. К поверхности планеты также стоит добавить немного атмосферы. Это мы сейчас и сделаем.


Планета Юпитер .

  Продолжая начатую сцену, создадим сферу с 8-ю сегментами и переименуем ее в планету.
Выберите пункт "Generate Mapping Coord" и поместите планету в нужное место. Я разместил свою планету так, чтобы ее левый край был освещен omni light (звездой).


Для текстуры я воспользовался картой, найденной на сайте http://maps.jpl.nasa.gov. Скачайте
текстуру Юпитера.
Откройте редактор материалов и выберите окно open material. Добавьте битмэп в слот diffuse, а затем назначьте в качестве битмэпа файл jupiter.jpg. Нажмите кнопку "Go to Parent". Теперь перетащите карту диффузии в слот bump. Когда появится окно, выберите copy и установите для bump величину 50. Наконец, примените эту текстуру к сфере.

Теперь карта jupiter.jpg находится у вас в слотах diffuse и bump. Перетаскивая мышью из одного слота в другой, вы сделаете это быстрее, чем если бы начинали с нуля. Теперь нажмите на сфере правую кнопку мыши, чтобы увидеть ее свойства, и установите в единицу "G-Buffer Object Channel". Это нужно для того, чтобы видео-пост знал, куда добавить блеск.
Зайдите в
"Rendering/Video Post". Камера и эффект блеска линз у вас уже настроены. Дважды щелкните мышью на "Lens Effects Flare", но не входите в настройки. Отмените в левом нижнем углу опцию Enabled. Это нужно для того, чтобы позднее при настройке glow не надо было бы ждать рендеринга блеска.


Отмените выбор Flare Filter. Теперь нажмите кнопку "Add Image Filter Event" и выберите из списка "Lens Effects Glow". Пойдите в настройке и установите канал объекта в единицу (это будет относиться к сфере). В секции фильтра выберите "Perimeter Alpha" так, чтобы светились только края планеты, имитируя атмосферу. Перейдите ко вкладке Preferences и установите для Effects size значение 8, а для Color Intensity - 50.



Заключение.

  Это был простой прием для создания планеты. Другой способ состоит в создании поверхности из эскиза в Photoshop'е или в использовании текстуры планеты, поставляемой с max'ом. Можно даже использовать изображения планет солнечной системы, а затем подгонять цвета для создания абсолютно новых миров.

 

Создание лунной поверхности.

    Обычно лунная поверхность предполагается бесплодной, скалистой местностью со множеством кратеров. Это, однако, чудовищное недоразумение. Хотя наша луна и относится к этой категории, вообще говоря, луны могут быть точно такими же, как и планеты, в зависимости от их атмосферы и минеральных составляющих. В сущности, планеты, - это астероиды, захваченные гравитацией более крупного тела. Некоторые луны, - это захваченные астероиды, в то время как другие, как, например, у планеты Юпитер- это просто скопления газов. Поскольку вселенная необъятна и не познана, создавайте все, что вашей душе угодно. Для этого руководства я навел некоторые справки и выяснил, что одна из лун Юпитера- Европа- полностью состоит изо льда. Именно ее я и буду моделировать.

Луна.

  Откройте файл, над которым вы до этого работали, и создайте примитив "grid" длиной 100 и шириной 100 (я имею в виду плагин Питера Ватье). Если вы не хотите использовать grid, то можете взять patch grid, но это займет больше памяти. Задайте этой решетке 75 сегментов в длину и 75 сегментов в ширину. Поместите ее, как это показано у меня, на рисунке в верхнем правом углу страницы.


Теперь примените к ней модификатор Noise и установите параметры, как это показано на рисунке ниже. Это создаст эффект ледяного поля, как на Европе.


Откройте редактор материалов и перетащите копию материала Юпитера в пустое окно. Назовите этот материал Moon Surface. Измените тип затенения на Phong. Сделайте зеркальный цвет очень бледным красным. Установите Shininess=71 и Shin. Strength=83. Установите bump=20. Теперь перетащите bump-текстуру Юпитера в слот Shininess. Наконец, установите величину Shininess=23.


Теперь установите в слот диффузии карту планеты и назначьте параметры, как показано ниже. Вариации голубых тонов позволят варьировать цвет льда. Хоть это и не слишком заметно, все- таки сделайте это.


Наконец, примените этот материал к вашей решетке (лунной поверхности) и запустите рендеринг. Ваша сцена должна быть похожа на рисунок на этой странице.


Заключение.

  Это быстрый способ создания лунной поверхности. Однако, вы можете попытаться создать другие луны с использованием сфер. Тогда вы сможете сделать так, чтобы луну опоясывали планету Юпитер. Для этого воспользуйтесь предыдущим руководством по планетам

 

Создание астероида.

  Астероиды- это огромные каменные глыбы, которые несутся сквозь пространство, пока не врежутся во что-нибудь. Они могут состоять из чего угодно - из металла, льда, или даже маленьких козочек (разумеется, спрессованных ). Кометы - это разновидность астероида. Если материал кометы может гореть в солнечных лучах, как, например, лед или аммиак, то астероид превращается в комету. В следующем руководстве я объясню, как ее изготовить.

Структура астероида.

  Имейте в виду: поскольку астероиды могут быть состоять из разных материалов, нельзя сказать, что некоторый способ изготовления правилен или нет.
Создайте геосферу радиусом 50 из 8 сегментов и установите Generate Mapping Coords. Назовите сферу "asteroid01". Увеличьте масштаб сферы по оси y приблизительно до 120%. Примените модификатор noise и установите масштаб по осям X,Y,Z равный 50.

Замечание : если вы хотите создать несколько астероидов, то измените эти настройки для каждого из них в отдельности.

Откройте редактор материалов, возьмите пустой слот и выберите 3D Map, Dent. Установите размер 800, примените к астероиду модификатор displacement и нанесите на него карту Dent.
Установите strength=-15 и выберите опцию spherical.
Затем примените модификатор meshsmooth с параметрами по умолчанию.



Материал астероида

Мы, наконец, покончили со структурой астероида. Пора взяться за материал.
Выберите пустой слот в редакторе материалов и откройте материал "Dirt Gray", который включен в стандартную поставку max. Переименуйте его в "Asteroid Texture" измените цвет диффузии на темно-серый - приблизительно 52,52,52. Установите параметры diffuse и bump равными 20. Для карты bump выберите процедурную карту "smoke" и установите размер 5. Примените эту текстуру к вашему астероиду.



Движение астероида

Последняя часть этого руководства описывает анимацию движения астероида. Согласно 1-му закону Ньютона, движущееся тело продолжает двигаться до тех пор, пока на него не подействует внешняя сила, например, гравитация или столкновение с другим телом. Поэтому астероид в космическом пространстве движется не случайным образом, а по неким траекториям, как правило, закругленным, однако в коротком ролике будет достаточно изобразить движение по прямой.

Но прежде чем приступить к анимации, необходимо настроить некоторые параметры. Для начала, нажмите кнопку "Time Configuration", которая находится рядом с кнопкой "Animate" и установите число кадров, равным 500. Затем создайте камеру и расположите ее относительно астероида примерно так же, как это сделал я. Имейте в виду, что астероид следует повернуть под наиболее выгодным углом зрения. Я немного повращал свой астероид по каждой из осей.

Наконец, я установил звездный фон. Я уже объяснил, как это сделать.


Нажмите кнопку animate и перейдите к 50-му кадру. Поверните астероид на 180 градусов в любом желаемом направлении. Я сделал так, чтобы астероид вращался в направлении камеры. Перейдите на 100-й кадр и поверните еще на 180 градусов вокруг той же оси и в том же направлении, чтобы завершить полный оборот на 360 градусов. Если вы проиграете анимацию, то за 100 первых кадров астероид повернется вокруг своей оси, а затем остановится.

Отключите кнопку
animate и войдите в track view(Track View/Open Track View). Откройте transform tracks для объекта "Asteroid01" и выберите преобразование rotation. Нажмите кнопку "Parameter Curve Out-of-Range Types" и выберите тип cycle. Если вы не хотите на протяжении всего ролика вращать астероид вручную, пусть компьютер сделает это за вас. Не важно, какой длины будет ролик- астероид будет вращаться непрерывно.

Замечение : Астероиду можно добавить параметр "Relative Repeat, Out-of-Range Type", тогда он будет все время двигаться по прямой. Это потребуется в следующем руководстве.


Закройте trackview, перейдите к 150-му кадру и нажмите кнопку animate. Задайте ограничение движения по оси y. Перейдите в вид сверху и передвиньте астероид за камеру. Отключите кнопку animate и прокрутите анимацию в любом вью-порте.

Заключение.

  Теперь вы должны быть в состоянии создать, текстурировать и анимировать астероид. Для создания нескольких астероидов, просто создайте копии и проставьте разные значения seed в параметрах шума. Можно также менять размер, скорость, положение, текстуру и т.д. В моей сцене я добавил источник равномерного освещения, отбрасывающий тени типа raytraced. Я сделал его белым, чтобы создать эффект обесцвечивания. Счастливой вам анимации!

 

Создание кометы.

  Прежде чем приступить к рассмотрению этого руководства, удостоверьтесь, что установили плагин Particle+ Питера Ватье. По моему мнению, это самый быстрый и простой способ реализации эффекта кометы.
Кометы, как я уже сказал ранее, - это астероиды, состоящие из материи, горящей при свете солнечной радиации. Очевидно, что существует много разных типов комет. Для этого примера я выбрал комету, подобную той, которая была во вступлении к Стар Треку.

Создание хвоста кометы.

Для начала откройте файл с астероидом, выберите его и переименуйте в Comet01. Перейдите к кадру 0, и измените ее масштаб по осям так, чтобы комета стала почти сферической. Для этого вы можете применять non-uniform scale по разным осям и в разных вью-портах. Затем в виде сверху создайте вокруг кометы сферический источник частиц particle+ (его можно найти в панели Create, Geometry/Particle Systems). Переименуйте этот источник в "Comet Tail A" и установите ширину и длину 100 и прилинкуйте его к комете.

Выберите объект "Comet Tail A" и создайте его копию. Это можно сделать путем щелчка мыши при нажатой клавише shift или через edit/clone. Переименуйте копию в "Comet Tail B" и внесите в копии A и B следующие изменения.

    Comet Tail A
    Viewport Count: 1000
    Render Count: 2000
    Particle Size: 1
    Render: Triangle
    Speed: 0
    Variation: 0
    Life: 500

    Comet Tail B
    Viewport Count: 1000
    Render Count: 10000
    Particle Size: 1
    Render: Triangle
    Speed: 0
    Variation: 2
    Life: 500

    Я установил время жизни частиц равным 500, потому что это длина ролика. Позади кометы будет тянуться шлейф из всякого мусора. Если вы хотите, чтобы хвост исчезал, установите меньшее время жизни, например, 100.

    Нажмите правую кнопку мыши на комете и перейдите к properties. Установите
    object channel=1. Нажмите правую кнопку мыши на Comet Tail A, перейдите к properties и установите motion blur=image 50 и object channel=2. Нажмите правую кнопку мыши на Comet Tail B, перейдите к properties и установите object channel=3, но не устанавливайте motion blur.

    Прежде чем продолжить, перейдите к 100-му кадру и установите камеру так, чтобы видеть через нее большую часть хвоста кометы. Это упростит вам последующее редактирование в video post.


    Текстура и блеск хвоста кометы.

    Откройте редактор материалов и установите цвета ambient и diffuse белыми. Назовите текстуру "Comet Tail " и примените ее к обоим источникам частиц. Войдите в видео-пост и установите событие камеры. Добавьте 3 фильтра glow и назовите их Comet Glow, Tail A Glow, и Tail B Glow.

    Замечание: Все события сцены и фильтры применяются один поверх другого. Создавая новый фильтр или событие сцены, удостоверьтесь, что не выбран ни один объект. Использование опции starfield не обязательно и требуется лишь, если вы не использовали карту stucco.

    Войдите в настройки для трех созданных свечений (glow), и задайте параметры, показанные далее.

    Comet glow
    Properties:
      Object ID: 1
    Preferences:
      Effect: size=3
      Color: User=light blue (97,142,255)
      Intensity: 30


    Tail A glow
    Properties:
      Object ID: 2
    Preferences:
      Effect: size=2
      Color: gradient
    Gradients:
      
    Сделайте цвет справа светло - голубым (0, 102, 255)
      Color: Gradient
    Inferno:
      Motion: 0
      
    Выберите кнопки R,G,B
      Size:15 Speed:0


    Tail B glow
    Properties:
      Object ID: 3
    Preferences:
      Effect: size=1
      Color: gradient
    Gradients:
      
    Сделайте цвет справа еще более светло - голубым (63, 54, 255)
      Color: Gradient
    Inferno:
    Motion: 0
    Выберите кнопки R,G,B
    Size:5
    Speed:0



    Анимация кометы

    Раз дело дошло до анимации кометы , значит дело сделано . В видео-пост можно добавить событие image output путем нажатия кнопки image output и выбора типа файла .avi или .flc. При рендеринге более, чем одного кадра, ролик записывается в файл выбранного типа. Если хотите, можно анимировать камеру, а можно просто заставить комету пролететь через экран. Вы можете захотеть, чтобы комета привела вас к другому объекту сцены, как это было сделано в Star Trek DS9.

    Заключение.

    Теперь вы можете создать и анимировать комету. Очевидно, что можно достичь различных эффектов, меняя такие параметры, как цвет хвоста, его насыщенность, скорость, текстуру (сделать ее газообразной, огненной и т.д.), а также изменить скорость, размер и время жизни частиц. Можно также изменять скорость движения ядра кометы, его цвет, текстуру, свечение и т.д.

     

    Общие советы.

    Нужно смотреть фактам в глаза: космические сцены - один из наиболее распространенных видов трехмерных моделей. Поэтому, на мой взгляд, для того, чтобы создать хорошую сцену, нужно создать нечто действительно уникальное. Я попытался решить эту проблему, и вот что у меня из этого вышло.

    Мыслите трехмерно!

    Довольно часто создается впечатление, что создатели трехмерных сцен мыслят плоско. Давайте все-таки воспользуемся пространством. Меня поражает, как это делается в кино, будь то Star Trek, The Outerlimits или Star Wars, например, когда встречаются два корабля. Это происходит всегда слишком вертикально или слишком горизонтально. Это просто бессмысленно, ведь позиционирование в пространстве, - вещь изменчивая. Я полагаю, перед тем как анимировать сцену, следует хорошенько продумать все взаимодействия объектов. Чем сложнее движение, тем интересней получится сцена.

    Камеры.

    Это тесно связано с трехмерным мышлением. Работайте с углами постановки камер творчески. Помещайте камеру так, чтобы объекты в сцене противостояли или дополняли друг друга. Делайте снимки сбоку или вверх ногами. Прежде всего продумайте, что именно должно произойти в вашей сцене, а затем придумывайте, как это поинтересней преподнести аудитории- вращая камеру, преследуя объект, или плавно скользя.

    Цвет.

    Мои комментарии на предмет цветов почему-то многих расстраивают. Мне кажется, что цвет, или, наоборот, недостаток цвета, играет очень важную роль в космических сценах. Вернемся к тому же Стар Треку. Во вступлении вас поразит огромное количество цвета, - здесь и вибрирующие туманности, и разноцветные планеты, и яркие солнца, и космические обломки. Мне кажется, что здесь они переборщили, и все это выглядит нереалистично. Конечно, это именно то, чего хотят зрители. Без этих ярких цветовых пятен космос выглядел бы скучно, так что решать вам. Я же предлагаю использовать земные тона (черный, серый, и, может быть, коричневый) для большей части изображения, а цвет использовать для светящихся комет, ярких звезд, освещенной атмосферы планет, и редких туманностей. Если у вас все цветное, то это раздражает и утомляет зрителя. Если же вы будете использовать цвет "по случаю", то у вас есть шанс поразить своих поклонников.

    Освещение.

    При освещении сцены важно помнить, что произойдет в действительности, и что ожидают увидеть люди. Вы хотите ублажить аудиторию или остаться верными реализму? Вот что я имею в виду. Если вы смотрели Стар Трек, то помните, как корабль увеличивается по мере приближения, а мы смотрим на него извне. Но что освещает корабль? Ничто. Если бы все было так, как должно быть, то корабль был бы виден только тогда, когда он пролетает мимо звезды или взрыва, так что захватывающих сцен сражений просто не получилось бы. Вы можете задать единственный источник рассеянного света для создания реалистичной картины, передавая ощущение холодного пространства, или поставить несколько источников света так, чтобы осветить все объекты в сцене. Последнее, что стоит отметить, - это то, что свет свободно распространяется в вакууме. Он не задерживается и не фильтруется атмосферой. Свет в космосе яркий и чистый, так что большинство объектов выглядит темными, холодными и твердыми.

    Тени.

    Тени в космосе также очень темные и острые, поэтому рекомендуется пользоваться тенями типа ray-traced. Благодаря этому в сцене можно получить довольно удивительные эффекты. Например, стремительное появление и исчезновение объектов, когда они попадают в тень другого объекта. Если вы посмотрите видеоматериалы NASA с настоящими астероидами, то увидите, какие шутки откалывают тени. Когда свет попадает на различные участки поверхности, создается впечатление, будто бы в скале неожиданно появляются отверстия.

 

Родственные ссылки
» Другие статьи раздела Уроки 3D Studio Max
» Эта статья от пользователя style3d

5 cамых читаемых статей из раздела Уроки 3D Studio Max:
» Созданию ткани в 3d max при помощи модификатора Cloth
» 3D Studio MAX - Системы частиц. Часть 2
» Урок по анимации 3D модели автомобиля в reactor 3ds max
» Создание падающего снега
» 3D Studio MAX - Системы частиц. Часть 1

5 последних статей раздела Уроки 3D Studio Max:
» Урок по созданию BMW 5 Series в 3Ds Max
» Разрезание чертежа в Adobe Photoshop
» Как разрезать чертежи авто в Photoshop и расположить в 3Ds max
» Урок по анимации 3D модели автомобиля в reactor 3ds max
» Созданию ткани в 3d max при помощи модификатора Cloth

¤ Перевести статью в страницу для печати
¤ Послать эту cтатью другу

MyArticles 0.6 beta for RUNCMS: by RunCms.ru


Книги 3D


Реклама


Поиск по сайту

3D галерея
Альбом:  Животные
Другие фото...

Популярные статьи
 · Созданию ткани в 3d..
 · Визуализация интерь..
 · 3D Studio MAX - Сис..
 · Визуализация интерь..
 · Урок по анимации 3D..

Популярные файлы
3d модели людей Bus..
Vray Материалы Fur
Чертежи военной тех..
3d Girls
3D - корзина для бе..
3d model - 20th cen..
3d модель - Авто Ка..
3D Business people
V-Ray Pack - Liquid
Чертежи автомобилей..

Наши друзья

Все о Cinema 4D, и не только! Ozon.ru


Счетчики


Яндекс.Метрика