Разрезаем чертёж :
Открываем в Photoshop наш чертёж . Для примера чертёж Audi A3 Sportback .
1. Выбираем любой попавшийся вид . Для примера вид спереди .
При выборе не нужно выбирать строго по концам зеркалов , крыши и колёс .
Достаточно выбрать район где находится чертеж вида спереди , как показано на рис. ниже .
2. Нажимаем Ctrl+C – копируем наш выбранный район (copy)
3. Нажимаем Ctrl+N – Создаём новый лист в фотошопе . Открывается следующее окно :
Ставим значения Width и Height как показано на рис. (512*512 пикселей) и жмём ок .
4. В новом окне нажимаем Ctrl+V – чтобы прилепить выбранный
район с видом спереди из оригинального чертежа в новое окно .
Теперь в нашем новом окне должен появится вид спереди , полностью .
5. Нажимаем Ctrl+E – Чтобы объединить слои . Соединить наш
вид спереди который только что приклеили с белым фоном который
создали .
Должно получится так .
6. Этот пункт можно делать по желанию . Нажимаем Ctrl+U выскакивает меню Hue/Saturation :
В окошке Lightness Ставим -50 . В результате наш фон вида спереди стал серым . Это не обязательно делать , просто на мой взгляд легче моделировать
когда есть один фон . В 3d max присутствует серый фон , поэтому
мы тоже придали нашему чертежу серый фон чтоб они сливались .
7. Теперь осталось только сохранить Ctrl+S . Желательно
сохранять под названием как Front , чтоб потом понятнее было что есть
что .
Теперь то же самое делаем и с
видом сзади : выбираем , копируем , клеим , соединяем , затемняем и
сохраняем под названием Back
Получилось что оба чертежа вида сзади и спереди имеют один и тот же размер 512*512 .
Если мы также создадим новые листы с размерами 512*512 то вид сверху и сбоку туда полностью не влезут .
Для этого мы создадим длину в два раза больше .. то есть – 512 * 2 = 1024
Значит для вида сбоку и сверху мы должны создать новые листы с размерами Width – 1024 и Height – 512
Остальное тоже самое . копи , паст и т.д .
В итоге у нас получилось 4 файла .
Вид спереди 512*512 пикселей
Вид сзади 512*512 пикселей
Вид сбоку 1024*512 пикселей
Вид сверху 1024*512 пикселей
Теперь можно размещать их в 3D max-е .
Размещаем чертежи в 3D max .
1. Открываем 3D max и в окне Front создаём Plane с размерами 200*200 ( CreateèGeometryèPlane ) Чтобы
наш Plane стоял ровно в пересечении осей , включаем Move и жмём правой
кнопкой . Открывается запрос о новом местонахождении выбраного обьекта – Plane . Там где красные кружки нужно везде поставить 0 . После этого наш Plane Двигается сразу в центр . Нам
также нужно включить в во всех вьюпортах кроме Perspective режим Smoth +
Highlights . В экране перспективы этот режим уже включён но в остальных
стоит Wireframe поэтому в окне Front мы видим только ободок нашего Plane
. Включить этот режим можно просто выбрать вьюпорт и нажать F3 – Эта
кнопка переключает между этими двумя режимами . Так что выбираем по
очереди 3 из 4 вьюпорты и после каждого выбора нажимаем F3 .
Те у кого клавиатура не работает могут нажать правой кнопкой мыши на
название вьюпорта и в открывшемся меню поставить галочку около Smooth +
Highlights .
Теперь в окне Front мы уже должны наблюдать результат .
Теперь продолжаем .
2. Пока что мы сделали плоскость только для чертежа вида спереди а надо сделать ещё три .
Чтобы сделать вид сзади нам нужно просто зажать Shift и
провернуть Plane на 180 градусов по оси Z в вьюпорте Perspective .
Вот
так вот мы прокручиваем нашу плоскость . На вопрос что мы хотим создать
( после прокрутки ) ставим галочку в copy и жмём ок . Для точного и быстрого прокручивания существует кнопочка Angle Snap Toggle  . При включённом состоянии во время вращения наша плоскость будет фиксироваться черз определённый заданный угол . Жмём правой кнопкой на иконку , выскакивает меню :
Кружком
показано где мы вводим угол . Для того чтоб развернуть нашу плоскость
на 180 градусов мы можем сразу вставить 180 тогда мы даже
не
увидим как плоскость будет прокручиваться так как она начинает крутится с
угла 0 и зафиксируется только через 180 градусов . То есть там
где
нам нужно ( А если ещё зажимать шифт то она и копируется ) . Я обычно
ставлю 45 чтобы проследить как плоскость прокручивается . В
моём случае плоскость фиксируется каждые 45 градусов ( 0 , 45 , 90 , 135 , 180 ) .
Впрочем неважно на каком угле фиксироваться, главное провернуть плоскость на ровно 180 градусов . Теперь когда у нас есть уже два вьюпорта ( убедится можно развернув вид перспективы ) осталось ещё 2 .
3. Выбираем первую плоскость которую создавали для окна фронт
. Теперь мы прокручиваем её на 90 градусов против часовой стрелки по
оси Z в окне перспективы зажимая шифт . Как в прошлый раз при запросе ставим галочку в Copy и жмём ок .
Возможно
что после того как мы сделали боковую плоскость её не будет видно в
окне Left несмотря на частое нажатие на F3 . Для этого нужно просто
поменять окно на Right ( правой кнопкой на Left , выбираем ViewsèRight )
. После этого всё должно быть нормально .
4. Чтобы создать последнюю плоскость нам нужно прокрутить правую
плоскость на 90 градусов против часовой стрелки по оси Y зажимая шифт .
Теперь вспомним с какой резолюцией мы сделали наши чертежи ... Вид спереди и сзади у нас были 512*512 . Поэтому для них наши передняя и задняя плоскости величиной 200*200
(
В принципе не имеет особого значения сколько ставить 200*200 или
300*300 в 3d max размеры относительные , если стоит галочка в
customizeèUnits SetupèGeneric Units . Главное то что это такой же квадрат как и наш чертежи вида сзади и спереди .
Вид
с верху и сбоку у нас 1024*512 . То есть длина в 2 раза больше чем
ширина . Поэтому мы должны также увеличить длину наших боковой и
верхней плоскостей .
Выбираем боковую плоскость и ставим Length – 200 , Width – 400
Выбираем верхнею плоскость и ставим Length – 200 , Width – 400
В результате мы должны получить : 5. Теперь нам осталось только наложить наши чертежи на все 4 плоскости . Открываем Material Editor ( M ) Выбираем первый слот (Если не выбран) . На него мы должны наложить первый чертёж . Возьмём вид спереди . Нажимаем на квадратик справа от Diffuse . Открывается новое окно где выбираем Bitmap .
Находим папку где находятся чертежи , выбираем чертёж переда и Open .
Теперь можно заметить что в первом слоте на шарике видно наш чертёж . Теперь
перетаскиваем этот слот на переднюю плоскость и отпускаем .. или можно
просто выбрать переднюю плоскость и в Material Editor нажать Assign
material to selection  Но
это ещё не всё , так как наша передняя плоскость только изменила цвет а
на ней никакого чертежа не видно ... Чтобы это исправить нужно нажать в Material Editor кнопочку Show map in view port
Теперь в окне Front мы должны увидеть наш чертёж вида спереди .
Тоже самое повторяем с ещё тремя сферами ... На каждую натягиваем другой вид и потом получается :
Каждый слот материала накладываем на свою плоскоть . ( Front на Front , Top на Top и т.д. ) Если
чертежи выглядят как то неестественно и даже криво нужно включить в
каждом вьюпорте Texture correction . Правой кнопкой на название вьюпорта
и ставим галочку на Texture correction .
Должно получится следующее :
Теперь
осталось только упорядочить . Раздвинуть по местам . Виды – сбоку ,
спереди и сзади нужно поднять так чтоб линия колёс на чертеже совпадала с
перекрёстком осей .
Желательно немного подкорректировать
чертежи . Кнопка F4 включает режим edged faces так можно точнее
корректировать . После коррекции вид сбоку можно убрать влево . Вид
спереди подальше назад, а вид сзади наоборот подальше вперёд .
Финальный вид для начала моделирования :
Можно начинать создавать трёх мерную модель Возможные проблемы
1.
Бывает что после накладки чертежа на плоскость он как то неправильно
стоит, смотрит не в ту сторону ...Чтобы исправить это нужно выбрать вид в
котором чертёж неправильно повернут , открыть Material Editor и там
поиграться с Angle – W .
Попробовать подставлять 0 , 90 , 180 , 270 ... пока чертёж не будет в правильном положении .
2.
Бывает что Чертежи , несмотря на высокое качество в вьюпортах выглядят
просто ужасно .. так что невозможно ничего разобрать .
Нужно зайти в Customize -> Preferences -> закладка Viewports -> Configure Driver
Если работаем с Open GL то проблему должна решить галочка около Match Bitmap as closely as Possible .
Можно
также поднять Texture Size на максимум .. но тогда вьюпорты могут
притормаживать ..зато чертежи будут лучше выглядеть ..
|