=3D ГРАФИКА=

Логин / Аккаунт 3D модели_текстуры_плагины Ссылки Форум Статьи/Уроки ЧаВо(FAQ) В избранное

Вход в систему
Ник

Пароль



Забыли пароль?

Нет учетной записи?
Зарегистрируйтесь!

Главное меню

Сейчас на сайте
#494: Гости
#1: Пользователи
#1763: Пользователи с регистрацией

# unity3sd » 3D архив Файлов


Вы гость здесь.
+ регистрация

Код нашей кнопки:

Все самое интересное из мира компьютерной графики, новости, программы, уроки, плагины, звуковые эффекты, 3d модели, книги 3d, форум


Реклама


8.9.09 19:14 | Как сделать зеркальную поверхность
Раздел: Уроки 3D Studio Max | Кем добавлена: style3d | Рейтинг: 0.00 (0) Оценить | Хитов 3820

Автор урока: Александр Шибин.

Как сделать зеркальную поверхность

1) Для начала запустим 3D Studio Max.
Думаю вам не составит труда создать одну сферу, если вы не знаете как это делается, я подскажу. В командной панели выбираем пункт Create ( Создать ) > Geometry ( Геометрия ) > Sphere ( Сфера ). Перейдите в окно проекции Top ( Вид сверху ) и создайте сферу, размер сферы не имеет значения, но в нашем случае параметры такие: Radius = 16, Segments = 32.



2) Теперь вам необходимо создать плоскость в которой будет отражатся наша сфера.
Для этого в командной панели выбираем пункт Create ( Создать ) > Geometry ( Геометрия ) >
Box ( Параллелепипед ). В окне проекции Top ( Вид сверху ), создайте Box ( Параллелепипед ),
размер приблизительно как на рисунке:

Рисунок 01.

3) Далее в главной панели инструментов нажмите на кнопку Select and Move ( Выделить и переместить ) и переместите объект Sphere ( Сфера ) так, чтобы получился следующий рисунок:

Рисунок 02.

4) Переходим в командную панель и выбираем пункт Create ( Создать ) > Cameras ( Камеры ) > Target ( Нацеленная ). Затем перейдите в окно проекции Тор ( Вид Сверху ) и дважды щелкните на экране мышью, первый раз, чтобы создать саму камеру, а второй раз, чтобы создать точку нацеливания ( Тarget ). Установите также фокусное растояние для объектива ( Lens ) равным 40 mm и угол зрения FOV ( Field-Of-View) = 48.

Рисунок 03.

5) Также создайте пару источников света типа Target Spot. В настройках параметров источников света найдите свиток Affect Surfaces и уберите флажок Specular. Разместите их как на рисунке:

Рисунок 04.

6) Перейдите в окно проекции Perspective ( Перспектива ) и нажмите клавишу "C" , вы должны увидеть вид из камеры, как на следующем рисунке:

Рисунок 05 - Вид из камеры.

На этом создание простой сцены закончено. Следующим этапом нашего урока, будет создание текстур для объектов сцены.

7) Для создания зеркальной поверхности нам потребуется применение материала
типа Multi / Sub-Object ( Многокомпонентный ).
В главной панели инструментов нажмите на кнопку Material Editor ( Редактор материалов ) или нажмите клавишу "M" на клавиатуре, выберите любую свободную ячейку.

8) Затем нажмите кнопку Type ( Тип ) в окне редактора материалов, в появившемся окне
Material/ Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) выберите Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) в списке материалов и карт текстур, далее нажмите на кнопку Ok.
В появившемся диалоговом окне "Replace Material" ( Заменить Материал ) выберите пункт
Discard old material? В результате в редакторе материалов появится свиток Basic Parameters
( Базовые параметры ) многокомпонентного материала.

9) Задайте число компонентов материала, равное 2 , используя для этого кнопку Set Number
( Задать число ), при этом каждый компонент в списке приобретает Material ID ( Идентификатор
Материала ) , равный его порядковому номеру. Этот номер будет использоватся при назначении разных компонентов отдельным граням. По умолчанию материал данного типа включает 10 компонентов. Назовите созданный материал "Plane mirror" ( Плоское зеркало ).

10) Теперь приступим к настройке первого компонентного материала.
Нажмите кнопку с надписью Material # ( Standard ) напротив первого компонента и выберите Shader типа Phong ( Алгоритм Фонга ).

11) В свитке Phong Basic Parameters ( Базовые Параметры Тонирования )

* Ambient ( Подсветка ) и Diffuse ( Диффузный ) - Red: 18, Green: 24, Blue: 238.
* Specular ( Зеркальный Блик ) - Red: 159, Green: 217, Blue: 238.
* Self-Illumination ( Самосвечение ) - 0 ( флажок Color ( Цвет ) отключен).
* Opacity ( Непрозрачность ) - 100.
* Specular Level ( Уровень Блеска ) - 69, Glossiness ( Глянцевость ) - 41, Soften ( Размытие ) - 0.1.

12) В свитке Extended Parameters ( Расширенные Параметры ) установите следующие параметры:

* Type ( Тип ) - Filter ( Фильтр ).
* Цвет Filter ( Фильтра ) - Red: 128, Green: 128, Blue: 128.

13) В свитке Maps ( Карты текстур ), выберите канал Diffuse Color ( Диффузный Цвет ) и нажмите кнопку выбора карты текстуры. На кнопке имеется надпись None ( Отсутствует ), если карта текстуры не выбрана. Появится диалоговое окно Material/ Map Browser ( Просмотр материалов и карт текстур ). Выбрите из списка карту текстур типа Bitmap ( Растровая карта ) и нажмите кнопку Ok. В появившемся окне диалога Select Bitmap Image File ( Выбор файла растровой карты ), выберите файл который вы хотите использовать в качестве текстуры, например, для этого урока используется файл - plane01.jpg ( созданный в программе Photoshop), после этого в окне
редактора материалов появятся свитки, позволяющие управлять параметрами растровой карты.

14) Немного настроим параметры растровой карты. В свитке Bitmap Parameters Filtering ( Тип Фильтрации ) установите в положение Summed Area. В свитке Coordinates выберите тип Texture ( Текстура ), а в типе проецирования текстуры Mapping установите значение Explicit Map Chennel ( Непосредственное Проецирование ). Вернитесь к свитку Maps ( Карты текстур ) и установите счетчик влияния карты канала Diffuse Color ( Диффузный Цвет ) = 50.

15) Добавим еще один канал Reflection ( Отражение ). Нажмите кнопку выбора карты текстуры
и в диалоговом окно Material/ Map Browser ( Просмотр материалов и карт текстур ), выбрите из списка карту текстур типа Flat Mirror ( Плоское Зеркало ). Дополнительных настроек карты Flat Mirror не требуется, оставте все по умолчанию. Вернитесь к свитку Maps ( Карты текстур ) и установите счетчик влияния карты канала Reflection ( Отражение ) = 70. Далее нажмите кнопку
Go to Parent ( Перейти к основному материалу ).

16) Теперь скопируем первый материал, в ячейку второго компонентного материала, для этого надо нажать на кнопку первого материала и удерживая левую кнопку мыши перетащить кнопку на второй материал, в появившемся диалоговом окне Instance (Copy) Material выберите метод копирования Copy ( Создать копию ).

17) Настройка второго компонентного материала весьма проста. Нажмите кнопку с надписью Material # ( Standard ) напротив второго компонента и в свитке Maps ( Карты текстур ), отключите флажок напритив канала Reflection ( Отражение ). На этом создание Multi/Sub-Object
( Многокомпонентного ) материала закончено. Первый компонент отражает объекты сцены,
а второй нет. Теперь осталось применить созданный материал к Box ( Параллелепипеду ).

18) Выделите объект Box ( Параллелепипед ) и далее в командной панели переходим на пункт Modify ( Изменить ) > Edit Mesh ( Правка сетки ), нажмите кнопку Sub-Object ( Подобъект ) и выберите в списке Selection Level ( Уровень выделения ) вариант Polygon ( Плоскость ).
Выберите верхнию плоскость Box ( Параллелепипеда ) и в свитке Surface Properties ( Свойства Поверхности ), найдите раздел Material и в счетчике Material ID ( Идентификатор
Материала ) установите значение = 1. Далее нажмите кнопку Hide ( Скрыть ) в свитке Selection
( Выделения ), чтобы скрыть выделенный Polygon ( Плоскость ). Выделите все оставшиеся Polygons ( Полигоны ) и снова в разделе Material установите значение счетчика Material ID
( Идентификатор Материала ) = 2. Затем в свитке Selection ( Выделения ) нажмите кнопку
Unhide All ( Сделать видимими все ) для того чтобы восстанановить видимость всех скрытых Polygons ( Полигонов ).

19) Дабавим еще один модификатор UVW Mapping ( UVW Проецирование ). Выделите объект Box ( Параллелепипед ) и далее в командной панели переходим на пункт Modify ( Изменить ) >
UVW Map ( UVW Проецирование ). В свитке Parameters ( Параметры ) установите Mapping
( Тип Проецирования ) в положение Box ( Прямоугольные трехмерные ) системы координат.
В разделе Alignment ( Ориентация ) выберите ось направления текстур = Z ( Ось Z ).

20) Примените материал "Plane mirror" ( Плоское зеркало ) к объекту Box ( Параллелепипед ).
Также примените любой материал из библиотеки материалов "3dsmax.mat" к объекту
Sphere ( Сфера ).

21) Визуализируйте сцену. И вот, что примерно у вас должно получиться:

Финальная сцена - Зеркальная поверхность.

22) Если бы вы, не применили бы, в канале Reflection ( Отражение ), карту текстур типа Flat Mirror ( Плоское Зеркало ), то результат был бы как на рисунке:

Сцена без зеркального отражения.

.. Полезный совет. Для того, что бы что-то в зеркальной поверхности отражалось, нужно:
* Что бы это что-то существовало.
* Что бы камера могла видеть отражение ( угол падения = углу отражения ).
* Что бы сторона объекта, обращенная к зеркальной поверхности была освещена.

Финальную сцену можно скачать здесь
При создание урока использовалась 3D Studio MAX R3.1
 

Родственные ссылки
» Другие статьи раздела Уроки 3D Studio Max
» Эта статья от пользователя style3d

5 cамых читаемых статей из раздела Уроки 3D Studio Max:
» Созданию ткани в 3d max при помощи модификатора Cloth
» 3D Studio MAX - Системы частиц. Часть 2
» Урок по анимации 3D модели автомобиля в reactor 3ds max
» Создание падающего снега
» 3D Studio MAX - Системы частиц. Часть 1

5 последних статей раздела Уроки 3D Studio Max:
» Урок по созданию BMW 5 Series в 3Ds Max
» Разрезание чертежа в Adobe Photoshop
» Как разрезать чертежи авто в Photoshop и расположить в 3Ds max
» Урок по анимации 3D модели автомобиля в reactor 3ds max
» Созданию ткани в 3d max при помощи модификатора Cloth

¤ Перевести статью в страницу для печати
¤ Послать эту cтатью другу

MyArticles 0.6 beta for RUNCMS: by RunCms.ru


Книги 3D


Реклама


Поиск по сайту

3D галерея
Альбом:  Другое
Другие фото...

Популярные статьи
 · Созданию ткани в 3d..
 · Визуализация интерь..
 · 3D Studio MAX - Сис..
 · Визуализация интерь..
 · Урок по анимации 3D..

Популярные файлы
3d модели людей Bus..
Vray Материалы Fur
Чертежи военной тех..
3d Girls
3D - корзина для бе..
3d model - 20th cen..
3d модель - Авто Ка..
3D Business people
V-Ray Pack - Liquid
Чертежи автомобилей..

Наши друзья

Все о Cinema 4D, и не только! Ozon.ru


Счетчики


Яндекс.Метрика