Как создавать планеты
1) Для начала запустим 3D Studio Max. В командной панели выбираем пункт Create ( Создать ) > Geometry ( Геометрия ), далее в раскрывающемся списке разновидностей объектов, выберите вариант Patch Grids.
2) Перейдите в окно проекции Top ( Вид сверху ) и создайте Quad Patch ( Четырехугольный кусок сетки Безье), установите следующие значения параметров: Length = 700, Width = 700, Length Segs = 20, Width Segs = 20, а также установите флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты). В итоге вы должны увидеть следующий вид:
3) Следующим этапом нашего урока будет создание камеры. В командной панели выберите пункт Create ( Создать ) > Cameras ( Камеры ) > Target ( Нацеленная ). Затем перейдите в окно проекции Left ( Вид Слева ) и дважды щелкните на экране мышью, первый раз, чтобы создать саму камеру, а второй раз, чтобы создать точку нацеливания ( Тarget ). Все параметры оставте по умолчанию, кроме одного, установите значение счетчика Target Distance = 377,416. В итоге, вы должны увидеть вид как на рисунке:
4) Давайте немного настроим расположение нашей камеры, для придания эффекта наклона. Первым делом выделите цель нашей камеры ( Camera01.Target ), затем в главной панели инструментов нажмите на кнопку Select and Move ( Выделить и переместить ) и клавишу F12, появится окно диалога Move Transform Type-in ( Ввод данных преобразования перемещения ), введите значения координат как показанно на рисунке:
Теперь выделите камеру (Camera01) и введите значения координат как на рисунке:

Как только перемещение будет выполнено закройте окно диалога Move Transform Type-in ( Ввод данных преобразования перемещения ). В итоге вы должны увидеть следующий рисунок:
5) Перейдите в окно проекции Perspective ( Перспектива ) и нажмите клавишу "C" , вы должны увидеть вид из камеры, как на следующем рисунке:

Правда, на этом рисунке, вы не видете ничего кроме наклонной поверхности, но это только начало.
6) Придадим нашей поверхности планеты более естественный вид. Перейдите в окно проекции Left ( Вид Слева ). Выделите QuadPatch01, перейдите в командную панель, выбирите пункт Modify ( Изменить ), а в списке Modifier List выберите модификатор Noise ( Шум ). Установите следующие параметры модификатора: в группе параметров Noise - значения счетчиков: Seed = 0, Scale = 40; в группе параметров Strength - значения счетчиков: X = 3, Y = 3, Z = 6; остальное оставте по умолчанию.
В итоге вы должны увидеть похожий рисунок:

Ну вот, уже можно увидеть поверхность планеты с небольшими ямками, от падения мелких метеоритов. Далее в следующей части вы создадите небольшие скалы.
7) Следующим этапом нашего урока будет создение небольших скальных оброзований. Перейдите в окно проекции Top ( Вид сверху ). В командной панели выбираем пункт Create ( Создать ) > Geometry ( Геометрия ) > Plane ( Плоскость).
8) Создайте одну плоскость ( Plane ) со следующими параметрами: Length = 420, Width = 900, Length Segs = 40, Width Segs = 40, а также установите флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты). Разместите плоскость ( Plane01) как показанно на рисунке:
9) Теперь придадим нашей плоскости ( Plane01 ) вид небольших холмиков или скал. Перейдите в окно проекции Left ( Вид Слева ), далее зайдите в командную панель ( при этом не снимайте выделения с плоскости ), выбирите пункт Modify ( Изменить ), а в списке Modifier List выберите модификатор Noise ( Шум ).
Установите следующие параметры модификатора: в группе параметров Noise - значения счетчиков: Seed = 0, Scale = 160, установите также флажок Fractal; в группе параметров Strength - значения счетчиков: X = 20, Y = 30, Z = 60; остальное оставте по умолчанию.
В итоге вы должны увидеть похожий рисунок:
10) Немного наклоним наши скалы во избежание появления всяких артефактов. Для этого в главной панели инструментов нажмите на кнопку Select and Rotate ( Выделить и повернуть ) и клавишу F12, появится окно диалога Rotate Transform Type-in ( Ввод данных преобразования поворота ), в группе Offset:Screen ( Приращения:экранные ) найдите счетчик Z: и введите величину = -3,0. Как только поворот будет выполнен, закройте окно диалога Rotate Transform Type-in ( Ввод данных преобразования перемещения ). При виде из камеры вы должны увидеть примерно следующий рисунок:
11) Вроде бы все выглядит нормально, но на заднем фоне чегото не хватает. Попробуем добавить небольшую планетку для эффекта.
Перейдите в окно проекции Top ( Вид сверху ). Потом в командной панели выбираем пункт Create ( Создать ) > Geometry ( Геометрия ) > Sphere ( Сфера ). Создайте одну сферу, параметры следующие : Radius = 240, Segments = 42, также установите флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты). Остальные параметры оставте по умолчанию. Расположите сферу как показанно на рисунке:
12) Далее в главной панели инструментов нажмите на кнопку Select and Move ( Выделить и переместить ) и переместите объект Sphere ( Сфера ) так, чтобы получился следующий вид из камеры:
В следующей части нашего урока мы создадим материалы для наших объектов сцены. Ну вот, теперь мы попробуем создать простые материалы для нашей сцены.
13) Первый материал мы создадим для поверхности планеты с небольшими ямками . Выделите объект (QuadPatch01). Далее в главной панели инструментов нажмите на кнопку Material Editor ( Редактор материалов ) или нажмите клавишу "M" на клавиатуре, выберите любую свободную ячейку. Нажмите кнопку "Standard", в группе Browse From установите переключатель в положение Mtl Library. Затем выберите материал с названием Concrete_Grey2 ( Standart ), нажмите кнопку OK. Назовите материал "Planet_Land01".
14) В свитке Maps ( Карты текстур ), нажмите на кнопку напротив параметра Diffuse Color. Затем в группе параметров Coordinates найдите счетчики Tiling (Кратность) и установите следующие значения счетчиков - U: Tiling = 3,0 V: Tiling = 3,0 , смотрите рисунок:
Теперь последний шаг, нажмите на кнопку Assign Material to Selection ( Назначить материал выделению ).
15) Приступим к созданию второго материала для поверхности наших скал. Выделите плоскость ( Plane01), затем перейдите в редактор материалов. Скопируйте только что созданный материал "Planet_Land01" в любой пустой слот и назовите его "Planet_Land02". В параметрах материала измените всего одно значение: Specular Level = 12. Это мы делаем для того, чтобы немного осветлить наши скалы, для отличия их от обычной поверхности планеты. Примените созданный материал плоскости ( Plane01), для этого, нажмите на кнопку Assign Material to Selection ( Назначить материал выделению ).
16) Последний объект который остался без текстуры, это наша маленькая планетка. Мы не будем долго мучатся и пременим стандартный материал луны из библеотеки материалов 3dsmax.mat . Выполните следующие действия:
а) Выберите любую свободную ячейку в редакторе материалов. b) Нажмите кнопку "Standard", в группе Browse From установите переключатель в положение Mtl Library. с) Затем выберите материал с названием Space_Moon ( Standart ), нажмите кнопку OK. d) Назовите материал "Planet_Moon01".
Примените созданный материал сфере ( Sphere01 ), для этого, нажмите на кнопку Assign Material to Selection ( Назначить материал выделению ).
17) Вот так, будет выглядеть наша сцена, если к ней применить текстуры :
Но это еще не все. Добавим к нашей сцене звезды на заднем фоне, один источник света и еще один спецэффект к нашей маленькой луне.
18) Как создавать звезды вы можете посмотреть в моем первом уроке: "Создаем звезды с использованием "Lens Effects Flare" и Starfield". Специально для тех кому лень :-) , смотреть этот урок, я расскажу еще раз.
В главном меню выберите пункт Rendering (визуализация) > Video Post (видеомантаж). Нажмите на кнопку Add Scene Event и в раэделе View выберите камеру (Camera01), остальные настройки оставьте по умолчанию и нажмите кнопку OK.
Затем нажмите на кнопку Add Image Filter Event и в разделе Filter Plug-in выберете из списка эффектов Starfield, далее нажмите на кнопку Setup и в разделе Source Camera выберите Camera01. Установите следующие значения счетчиков в группе параметров Star Database: Seed = 23507, Count = 150000. Остальные настройки оставьте по умолчанию и нажмите кнопку OK.
В итоге в окне Video Post вы должны видеть нечто подобное:
В главном меню Video Post нажмите на кнопку Execute Sequence > Render. Вы должны заметить, что на заднем фоне появились звезды, а это нам было и нужно.
19) Теперь для придания атмосферы космоса вы должны добавить один источник света. Перейдите в окно проекции Left ( Вид Слева ). Переходим в командную панель и выбираем пункт Create ( Создать ) > Lights ( Источники света).
20) Создайте один источник света типа Omni ( Всенаправленный ) со следующими параметрами: цвет источника света должен быть следующий - R = 124, G = 190, B = 215; счетчик Multiplier = 0,6; остальное оставте по умолчанию.
Расположите источник света ( Omni01) как показанно на рисунке:
21) Выполните тестовую визуализацию ( Rendering ). Результат можно увидеть на рисунке.
22) Итак приступим к последнему этапу нашего урока. Подготовим нашу сферу к обработке фильтром Lens Effects Glowt. Выделите сферу ( Sphere01) и нажмите правую кнопку мыши, в появившемся всплывающем меню выберети пункт Properties ( Свойства ), в окне диалога Object Properties ( Свойства объекта ) найдите группу параметров G-Buffer ( G-Буффер) и присвойте сфере ( Sphere01) номер канала = 1. Пример можно увидеть на рисунке:

23) И снова в главном меню выберите пункт Rendering (визуализация) > Video Post ( Видеомантаж ). Нажмите на кнопку Add Image Filter Event ( Добавить событие фильтрации изображений ), выберите из списка Lens Effects Glow, затем нажмите кнопку Ок. В окне Video Post ( Видеомантаж ) выделите фильтр Lens Effects Glow и два раза нажмите левую кнопку мыши, в появившемся окне диалога Edit Filter Event , нажмите кнопку Setup... Настройте параметры фильтра как показанно на рисунке:
Цвет в параметрах Color > User должен быть следующий - R = 87, G = 131, B = 152; Остальное по умолчанию.
24) В главном меню Video Post нажмите на кнопку Execute Sequence > Render. Выполните финальную визуализацию сцены, результат можно увидеть на следующем рисунке:
Ну вот и все. Надеюсь результат вам понравился.
Финальную сцену можно скачать здесь При создание урока использовалась 3ds Max R4.26 |